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当探险不再壮阔神奇,《古墓丽影》冒险女神劳拉远嫁东洋始末

2026-04-05 00:17:00 围观 :100次


当索尼顽皮狗带着他们的经典作品《神秘海域》初次登上游戏舞台时,身手矫健的主角德雷克被众多玩家戏称为男版劳拉。此时《神秘海域》的前辈,在游戏界驰骋已久的冒险游戏代表《古墓丽影》早已日暮西山,回天乏力,迫切需要一次凤凰涅槃,浴火重生。

在《古墓丽影》系列众多的作品里,有过经典,也有过失败,但只有一作被认为是彻头彻尾的丧钟,险些将这个系列永久送进历史,这款作品就是《古墓丽影——黑暗天使》。

黑暗系列黑暗天使

为什么《黑暗天使》会如此糟糕,背后又蕴含着怎样的故事。

再壮阔的冒险也会显出疲态

《古墓丽影》系列在游戏界的成功有目共睹,自1996年首作诞生到最新的《古墓丽影暗影》总销量已经突破6700万套。劳拉凭借着矫捷的身手,性感的身姿和坚忍不拔的勇气,从游戏走向漫画再到电影,成为亿万玩家心中永远的女神。

女神也有马失前蹄,阴沟翻船的至暗时刻。

名如其人的《黑暗天使》差点将这个经典系列打入地狱。但在本作之前,《古墓丽影》已经出现了种种迹象的疲态,只不过是在《黑暗天使》里爆发出来而已。

《古墓丽影》系列的缔造者是位于英国的coreDesign。1996年E3展上,初出茅庐的《古墓丽影》一代凭借着诡异的氛围,全新的3D形态和探险要素,取得了巨大的成功。可以说,在《神秘海域》诞生之前,《古墓丽影》是唯一的3D探索冒险动作游戏代表。

正是因为《古墓丽影》的成功,让coreDesign的母公司EIDOS看到了其中的巨大潜力,迫不及待的要求coreDesign马上启动续作的开发。与日本人慢工出细活不同,coreDesign高效的制作速度让《古墓丽影》基本保持着一年一作的高产出,这些作品在原有技术框架下基本保持了较高的水准,EIDOS的贪婪和续作销量的保证,让coreDesign既无对游戏进行改革的动力也没有时间去进行思考系列的未来。

PS三部曲开发玩后,一部分人员马不停蹄的立即投入PS2版《古墓丽影》的开发,PS2时代《古墓丽影》的影响力急剧下滑,到《黑暗天使》开发前夕,系列已经走入了死胡同,不少开发人员明显表现出疲惫厌倦的迹象,如果不变革,末日即将不远。

是时候停下奔驰的脚步,去思考一下未来。劳拉累了。

混乱的思考和准备

为了让劳拉继续踏上冒险之旅,制作组不得不停下来思考系列应该朝哪个方向突破。coreDesign召集开发组人员展开广泛的讨论,就像很多系列从开始成名之作后转向黑暗风一样,比如《波斯王子》三部曲从开始时之沙到后来的武者之心和双刃王座。编剧穆提·斯科菲尔德为《古墓丽影》设计了新的“黑暗系三部曲”系列,《黑暗天使》剧情紧接前作《最后的启示》,劳拉侥幸从埃及生还,开始记恨导师冯·克洛伊弃自己于不顾,虽然听从导师召唤去寻找文艺复兴时期的绘画作品的故事。故事最后留下了一个悬疑,以角色柯蒂斯下落不明,劳拉进入一扇大门而告一段落。

显然制作组为《黑暗天使》留够了空间,准备将其打造成新三部曲第一篇。关于三部曲后两作,coreDesign也已经想好了题目,分别是《失落的国度》《复兴之梦》。可惜coreDesign没有等来续作的开发,等来的是与《古墓丽影》系列永久的告别。

本作的色调配合主题,都显得非常暗黑

穆提·斯科菲尔德设计的黑暗剧情天马行空,结果玩家却难以跟上作者的创作思路。除了剧情,更糟糕的事情还在后面。由于系列玩法一直以来变革不大,coreDesign团队对游戏系统该往哪些方向前进进行了深入的探讨。最终加入了潜行玩法,类似RPG的升级系统,还有增加剧情对话等内容。从个人观点来看,这些玩法本身是非常不错的创意,只要运用得当,为游戏增光添彩可能性非常大。

但游戏在开发中受到了很多问题的干扰。coreDesign的技术实力还没有达到应对这样一个项目的能力,《黑暗天使》仅仅画面美工团队就超过了以往整个作品团队人员的总数。其次不断变动设计要求和创作理念让很多人疲于应对来自其他版块协调修改要求,整体项目的统筹十分糟糕,进度非常缓慢。

能力不足的后果

前面说过了,大的系统变革有三处,可惜的是三处变革都未达到预料中的效果。

先说RPG升级要素。如果加入升级要素,战斗中的影响因素,可探索要素,关卡解密设计要素等等很多很多都可以发挥。结果coreDesign只赋予了劳拉力量升级,而且力量升级是强制性的,否则无法推动剧情。这样一限制,RPG元素变成了一个简单的强制性操作,失去了加入升级系统的意义。

然后是潜入玩法。这个设置在《潜龙谍影》《分裂细胞》等很多动作游戏里都有精彩的运用。coreDesign显然没有学到这一类游戏的使用技巧。本作采取了追尾视角的潜行方式,但与此同时游戏地图却需要玩家转弯才能判断狭窄走廊和房间是否有人。制作组没有考虑到追尾视角的可视范围有很大局限性,没有搭配很好的关卡地图设计,造成敌人有时无法发现,即便发现,劳拉过慢的移动速度让暗杀变得的非常困难。总是料还是那个料,可配料的师傅技巧拙劣之极。

第三个是对话系统。丰富的对话系统一般是为多分支或多结局而准备的。典型作品比如《鬼武者2》,虽然不能影响最终走向,但分支的线路会让玩家选择不同的线路会遇到不同的场景。而coreDesign设计的所谓复杂的对话系统,不同对话选择对后续的影响小到可以忽略不计。

鬼武者2能为一代经典,丰富的支线剧情要素起了重要作用

除了上述三点大的变化,其他的问题依旧成堆。制作组为劳拉制定了走路和跑步两种方式,分别对应险要道路缓缓前进和陷阱机关快速逃离。设计初衷没有问题,可实际应用却问题百出。由于力反馈存在延迟,玩家选择“跑”或“走”都在一瞬间,而劳拉在游戏中会有一个由缓到急的过程,往往出现玩家误操作送劳拉上路的问题。动作连贯感荡然无存,相比之下,后期之秀《神秘海域》应对不同场景的快慢处理就非常得当。至于劳拉舍弃双枪,加入金钱系统,增加支线探索,视角相对固定等,都存在内容整体整合上的问题。

男版劳拉女版德雷克,两大系列成为探险游戏的杰出代表

总之,coreDesign彻底将《古墓丽影》系列送至历史最低点,126万套的销量与之前相比差距十分明显。母公司就此剥夺了coreDesign的开发权力,将其交给了水晶动力工作室。coreDesign在为rebellion开发了几款名气不大的游戏之后黯然关闭。

coreDesign因为失去《古墓丽影》系列制作权而走进历史

交付给新人的劳拉并没有立即重现当年的迷人风采,在次世代各种新作品的冲击下,《古墓丽影》系列颇有几分西方没落贵族的感觉,身姿还在,气势已衰。

从西方审美到东方神韵

最终没落贵族劳拉被来自东方的SQUAREENIX收归旗下,经典的西方美女也变身成颇具东方美人韵味的新劳拉,这位贵妇人在蛰伏多年之后终于以全新的姿态回归舞台,继续着惊心动魄的冒险故事。

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