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《暗黑破坏神 2 狱火重生》先行评测:踏入地狱之门

2025-02-13 02:32:05 围观 :100次

完整评测将在全面体验后更新

《暗黑破坏神2:狱火重生》终于面世了,我也得以提前几天玩到本作。刚进入第三章的我已经花了不少时间屠杀恶魔,但我并没有感到丝毫厌烦,反而愈发兴奋。2000 至 2007 年间,我大概玩了数百个小时(但我确信没有破千)《暗黑破坏神 2》,作为一种已经多年未见的游戏风格(不仅是美术风格,还有玩法机制),《暗黑破坏神2:狱火重生》再次挠到了我的痒点。熟悉的感觉都回来了。

本作的游戏氛围塑造得实在太完美了。翻新后的画面不仅仅是对原版的简单致敬,还增加了 2000 年当时不可能实现的环境细节。比如第一章里的僧院大门,这一室外区域从斜 45 度角看去总是有种怪异感,如今却可以清楚地看见建筑屋顶,不再是一片漆黑。每个场景都具备丰富的细节,人物模型也是如此。这也让我不禁感激在新旧画面间动态切换的功能,这些变化在对比之下格外显眼。

更美妙的是,当你切换回经典画面时也会切换回原作的声效,不过后者的新旧差异并不明显,毕竟音效上不需要多大更新。除了一小部分重制外,本作的音效与原版一样出彩。宝石落地声、武器挥舞声以及阴森的恶魔吼声,都是经典的音效设计。这还不算同样惊为天人的经典原声配乐重制版,也可以视作新的混音版。(至于角色配音的话…只能说时代变了。)

二十年过去,我依然对第二章中的「屎壳郎士兵」怀恨在心

我的第一个角色选择了圣骑士。这是因为二十年来,我依然对第二章中的「屎壳郎士兵」怀恨在心 —— 就是那些击中它们时会爆出闪电的圣甲虫恶魔。圣骑士的闪电抗性光环能让我尽情嘲讽它们,然后再以我心心念念的的方式调戏它们。

与当下的 ARPG 相比,本作的某些机制设计确实过于老派了。例如,玩家只能同时选用两种主动技能。尽管从现在的眼光来看有些不妥,但这确实要归结于当时技术与游戏设计的限制,等你习惯之后就能体验到个中乐趣了。你必须谨慎选择自己的技能,因为过多的技能只会让你无瑕使用。我喜欢用圣骑士的冲锋技能闯入敌群中,然后换成热诚进行快速连击,或是用复仇来施展元素攻击,以便解决那些物理抗性高的敌人。对于精英怪物,我会在冲锋陷阵之前换成毒气手雷削弱它们。我甚至还招到了一个使用长柄武器的沙漠雇佣兵。不过不必多心,他还是和原版一样智力低下,时常被卡在墙里。

我一直想试试配一套肉装死灵法师

《暗黑破坏神 2》最不缺的就是选择,本作的部分乐趣就来源于奇特的技能系统,供玩家打造出各种稀奇古怪的角色。这一设计相当灵活,你可以为近战角色打造远程流派,比如一个发射爆炸箭的弓箭圣骑士。又或是一个只用战嗥的野蛮人,四处乱窜吼死一切敌人?也可以配出一个专门给武器附魔而不用远程攻击的女巫。我一直都想玩一个肉装死灵法师,也许这次我终于可以如愿以偿了。

游戏中有太多的自由度了…不过前提是你愿意舍弃积累了 20 年的《暗黑破坏神 2》经验。从多方面来说,本作都可以说是一个被人研究透彻的游戏,因为多年之后,所谓的最佳流派和详细装备搭配早就被挖掘出来了。当然了,你也可以重回 2000 年初次上手游戏时的玩法,不去搜索那些所谓的最强流派。

《暗黑破坏神 2》的部分设计经不起岁月的推敲

然而,尽管我通常会鼓励玩家自己上手试验,但我不推荐在本作中这么做,因为《暗黑破坏神 2》的部分设计经不起岁月的推敲。对新玩家来说,游戏中有不少技能陷阱,比如某些能力在游戏前期没有加强空间,或者是掌握了技能协同后才能发挥作用。为了做到原汁原味,有的设计被完全了保留下来,比如说臭名昭著的「下一击必打偏」Bug,但新手玩家不提前做功课的话很难得知这些问题。希望这种忠于原作的 Bug 数量有限:我还没来得及测试亚马逊击退技能或是德鲁伊狂犬病技能的 Bug。但如果暴雪不打算修复它们的话,那可就太过不去了,当初这些流派就是因为小小的技术问题才被玩家忽略了 20 年。

值得一提的是,我几乎没有遇上《暗黑破坏神 2 狱火重生》特有的新 Bug。我发现的都只是一些不影响游戏的画面 Bug,比如开门没有画面变化,但却依然可以通行;或者某个物体奇怪地叠在底层材质上。

我比较失望的是《暗黑破坏神 2 狱火重生》保留了原作复杂的洗点系统:每个难度等级只能洗一次点。想获得更多洗点的机会只有找大 Boss 刷稀有物品,然后把它们塞进你的赫拉迪克方块里。无限制洗点本可以成为让《暗黑破坏神 2 狱火重生》贴近新一代玩家的设计,既能减轻技能陷阱的问题,也能在天梯玩法中轻易禁用。

这样的问题没能被解决着实令人遗憾,因为《暗黑破坏神 2 狱火重生》的其他改进都是游戏体验方面的改动了。拾取金币不再需要一袋袋地捡,如今只要路过后即可自动拾取。保留原始体验也不必让玩家浪费时间,这一改变也证明了只需微调就能在保留原始风味的基础上,极大地消除原作中的乏味元素。

《暗黑破坏神 2》在 20 年前称霸的快节奏玩法原封不动地保留了下来

快节奏玩法成就了当时的《暗黑破坏神 2》,而《暗黑破坏神 2 狱火重生》原封不动地保留了下来。探索和战斗还是熟悉的味道;移动和攻击敌人全靠鼠标点击(或是《暗黑破坏神2:狱火重生》中可以使用手柄)。它充分呈现了俯视角 ARPG 的疯狂与混乱,但从长远来看,经历了 20 多年的游戏设计创新,它的步调依然有些…...慢。角色并不会快速移动,跑动也受到体力槽的限制。大量使用回城传送卷轴固然可以有效避免不必要的往返,但当你不得不动用双腿跑图时依旧恼人无比。如果角色持有盾牌的话,跑动还会降低角色的格挡几率,不过游戏本身是绝对不会告知你的。

我还是不得不去查了为盔甲提供跑动/走路速度增益的符文组合。这么做也只是为了改善自己的游戏体验。已经 2021 年了,我不清楚这样与基础游戏机制作斗争的行为是否还有乐趣可言,也不知道对于新入坑的《暗黑破坏神 2》玩家来说,毫不知晓解决方案的存在是否也能玩得尽兴。

我还有不少个人意见:为何要砍掉本地联机?为何不能把多人游戏的角色拿到单人模式来游玩?后者是最令人忧心的问题,因为首发当天的服务器质量表现欠佳。对每个人来说,等待多人模式的开启都是漫长的,有人表示断开连接后他们的角色就消失了。好在与《暗黑破坏神 3》那糟糕的首发表现不同,我们还可以在等待暴雪解决问题的同时先离线游玩单机。

但这些细节问题都掩盖不了一个事实,那就是我非常享受《暗黑破坏神2:狱火重生》带来的乐趣。《暗黑破坏神 2》的设计已经成了等距视角 ARPG 的标杆。同类游戏固然特色万千,但它们都采用了相似的系统:生命值、魔力值与属性点。任何职业都没有特定的货币或是需要重新学习的特殊能力槽,只有一个技能树、数不清的恶魔,还有无尽的装备。《暗黑破坏神 2 狱火重生》依然是一款令人满意的作品。

请继续关注后续补充。深入第三章之后的内容后,我会给出更多评价。但现在还请原谅我失陪了:我得先去把墨菲斯托给宰了。

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